2011年5月9日月曜日

MMORPG「エンジェル戦記」,新エリアが追加となる大型

 キューエンタテインメントがサービス中のMMORPG「エンジェル戦記」(PC版 / PlayStation 3版)にて,大型アップデート「蒼海の覇者」が,2月24日に実装される。
sun rmt










「エンジェル戦記」公式サイト









 4か月ぶり通算2回目となるこの大型アップデートでは,新エリア「蒼海」が追加されるほか,それに伴う街やバトルフィールドといった15の新マップ,90種類の新モンスター,また「蒼海」にまつわる新ストーリーなどが登場する。
くろネコ RMT
 さらに,一定条件を満たすと入手できるトロフィーや,トロフィーを持つことによって得られるステータスの補助効果?称号などが追加される「トロフィーシステム」,アイテム合成の上位版となる「錬金術システム」,ペット同士を融合させて強化できる「ペット融合システム」といった新しいシステムも実装され,これまで以上のやり込みの要素が登場。このほかにも高レベル用のスキルや奥義,アイテムなども追加の予定で,高レベルプレイヤー主体ではあるが,総じてどのレベルのプレイヤー層にも影響の大きいアップデートと言っていいだろう。



 本作のプレイヤーは,以下のリリースと公式サイトでアップデートの詳細を確認しつつ,来る2月24日を楽しみにしておこう。



【アップデート日時】

2010年2月24日(水)定期メンテナンス後



【アップデート概要】

(1)新エリア「蒼海」の追加

街エリア、バトルフィールドを含む全15マップが追加されます。










(2)メインストーリー、クエストの追加

「蒼海」エリアにちなんだ新たなストーリーが追加されます。



(3)新モンスターの追加

蒼海エリアには全90種にも及ぶ新たなモンスターが追加されます。



(4)高レベルスキル、奥義の追加

すべての職業にLv85、Lv90のスキル、Lv3奥義スキルが追加されます。



(5)アイテム追加

Lv85?Lv90向けの武器、装備などが追加されます。



(6)「トロフィーシステム」の追加

冒険の中である一定の条件を満たすと、その条件に応じてトロフィーが獲得できるようになります。トロフィーを獲得すると、ステータスアップのボーナスや新たな称号を手に入れることができます。



(7)「錬金術システム」の追加

一種類の素材からアイテムを製作できます。下位のアイテムを凝縮して上位のアイテムを作るなど、便利に使えるシステムです。



(8)「ペット融合システム」の追加

ペット同士を融合させて、より強いペットを作り出すことができるようになります。融合するとメインのペットの経験値とオプション数値がサブのペットのレベルや種類によって上昇します。



※アップデート内容の詳細については、公式サイトをご覧ください。


引用元:アラド rmt

2011年5月6日金曜日

?em>分譲マンショ?/em>賃料」首都圏5カ月連続上昇 埼玉?千葉の好調が寄与 東京カンテイ

 東京カンテイはこのほど、首都圏における9月の分譲マンション賃料(1平方メートル換算)をまとめた。

 首都圏(2579円、前月比1.0%上昇)は5カ月連続で上昇し、回復傾向が鮮明に。春先にかけ縮小していた東京都(3040円、同0.2%下落)の事例数シェアが、現時点で首都圏全体の3分の2を占めるまでに回復したこと、また賃料水準も3000円台前半
で安定している影響が大きい。このほか、埼玉県(1668円、同0.6%上昇)と千葉県(1619円、同1.3%上昇)の好調ぶりも寄与した模様。特に千葉県は、柏市で駅近かつ築浅の物件事例が増え、賃料水準が上がった。つくばエクスプレス柏の葉キャンパス周辺で開発が進んでいることもあり、同市の賃料動向が今後も注目される。

 近畿圏(1708円、前月と同値
)は横ばい。大阪府(1771円、同0.6%下落)は今春以降、築年数の若返りが進んだが、それに伴う賃料水準の大幅な上昇が直近の数カ月間でみられないことから、市況は弱含み状態と言える。

 中部圏(1499円、同2.1%下落)は引き続き下落基調にあり、1500円を割る水準に。回復の兆しは見えていない。

引用元:メイプルストーリー rmt

2011年4月19日火曜日

情報を盗む「サイバースパイ網」、中国に存在か

 セキュリティ研究者らが参加する調査機関のInformation Warfare Monitor(IWM)とShadowserver Foundationは4月6日、組織的にマルウェアを操って各国の政府機関などから大量の情報を盗み出しているサイバースパイネットワークの存在を突き止めたと発表した。

 8カ月に及ぶ調査で作成した報告書によると、このネットワークはマルウェアを使い、複数の国で政府、企業、研究機関などのコンピュータネットワークへ組織的に侵入していた。チベット仏教の最高指導者ダライ?ラマの事務所やインドの国家安全保障機関などから情報を盗み出したほか、膨大な量の国家、企業、個人についての情報を盗んでいたことが分かったとしている。

 攻撃側はクラウドコンピューティングシステムやTwitter、Google Groups、Baidu Blogsなどのソーシャルネットワーキングプラットフォームを駆使してマルウェアに感染させたコンピュータを操り、中国にある中核サーバで運営していたという。誰が攻撃を仕掛け、その動機も何であるかは不明だが、状況証拠を通じて攻撃に関与したとみられる人物が中国?四川省の成都にいる可能性があるとしている。

 IWMは昨年、世界100カ国以上の政府機関などを監視していたとされるスパイネットワーク「GhostNet」についての報告書を発表して注目されたが、今回見つかったのはこれとは別のネットワークだという。

引用元:RMT

2011年3月23日水曜日

企業倒産:道内489件、バブル後で最少に??09年度 /北海道

 民間信用調査会社の東京商工リサーチ道支社が2日発表した09年度の道内企業倒産状況によると、倒産件数は489件で前年度比34?0%減少し、バブル期以来19年ぶりに500件を下回った。負債総額も前年度比36?8%減の1771億1300万円となり、過去10年間で2番目に低い水準にとどまった。同支社は「世界的な景気悪化に対応した政府の金融
緩和策や、補正予算による公共工事発注増などの効果が表れた」と分析している。
 負債額はマンション分譲?建設の「宮川建設」(札幌市)の123億円が最多。ゴルフ場経営「苫小牧緑化開発」(苫小牧市)の112億5600万円、不動産賃貸の「十勝モーターパーク」の105億円が続くが、100億円以上の大型倒産は前年度よりも2件減少した。原因は tory burch
販売不振など不況型倒産が343件と全体の約7割を占めた。
 月別に見ると、3月の倒産件数は36件で3月としては過去最少となった。9カ月連続で前年同月の件数を下回ったが、今後の見通しについて、同支社は「10年度の公共事業費が過去最大の下げ幅となり、建設業にどう影響するかが注目される。早ければ夏以降に企業倒産が増加に向かう可能性が ルイヴィトン
高い」と指摘している。【鈴木勝一】

4月3日朝刊

【関連ニュース】
自己破産:北海道のタツル総業 故中川氏親子の後援会幹部
企業倒産件数:17%減 負債額も64%減る 2月
企業倒産:2月の件数17%減 負債額64%減る
倉惣茶商店:自己破産申請へ /山梨
有志貴工業所:上越の鉄骨会社、破産手続きへ  LV 財布
負債25億7200万円 /新潟

引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト

2011年3月10日木曜日

「Webコンテンツを現実空間に拡張」 セカイカメラのAPI公開

 頓智ドットは3月4日、iPhone向け拡張現実(AR)アプリ「セカイカメラ」のAPI「OpenAir for Publishers」の公開に合わせたイベント「Bootstrap 1.0」を開催した。

 同社の井口尊仁代表は、「拡張現実空間に、初めてオープンなプラットフォームがやってくる記念すべき瞬間」と意気込み、APIの内容と、APIを使ったコンテンツ連携の先行事例を紹介した。

●セカイカメラ、波乱の1日

 イベントの開催日はセカイカメラにとって波乱に富んだ1日だった。新聞に掲載されたiPhoneの広告でセカイカメラが紹介されたかと思えば、App Storeから突如アプリが削除された。Appleの審査基準が変更された模様で、無線LANを活用する一部のアプリが公開できなくなり、クウジットの無線LAN位置測位技術「PlaceEngine」を採用しているセカイカメラもApp Storeから姿を消した。同社は次期バージョン「セカイカメラ v2.2」の近日公開に向け準備を進めており、v2.2を発表するタイミングでApp Storeでの配信を再開させる予定だ。

 無線LAN機能を取り除いても通常のGPS測位で屋外の利用はまかなえるが、エリアやフロアを認識してAR空間を構築する屋内向け商用ソリューションにはPlaceEngineが不可欠で、今回の件の影響は少なくない。イベント当日は「対応はこれから」と同社COOの佐藤僚氏は話していたが、PlaceEngineがAppleの審査をパスできなければ、屋内ソリューションは新しいアプローチを強いられることになりそうだ。

●第1弾のAPIは有償サービス向けに提供 将来的には無償APIの公開も視野に

 今回のイベントで公開されたAPIは、外部サーバにあるWebコンテンツをセカイカメラと連携させ、AR空間にエアタグとして表示できるようにするもの。セカイカメラユーザーからのリクエストと、コンテンツプロバイダーが自社サーバに抱えるコンテンツとをセカイカメラのサーバが中継する仕組みで、「マスターデータをパブリッシャーのサーバ側に配置することで、既存のデータベースや管理ツールをそのまま利用できる。データをキャッシングしてリクエストをコントロールできるので、無駄なアクセスも省ける」(井口氏)。

 このAPIは法人向けの有償サービスとして提供される。APIを使って表示できるエアタグは「オーソライズドタグ」として表示され、アイコンのデザインがカスタマイズ可能で、エアタグの内容が金色のフレームで縁取られる。さらに基本的にはユーザーがエアタグにコメントを残すことができないなど、“企業公式”のエアタグとして通常のエアタグとの差別化が図られている。

 ユーザーはフィルター機能を使ってオーソライズドタグのみを表示させることが可能で、次期バージョンではユーザーの付近にある各社のオーソライズドタグの中から、表示したいオーソライズドタグを任意に選択できるようになるという。こうした公式エアタグを充実させることで、安心で役に立つコンテンツを増やし、セカイカメラの体験性を「底上げ」するのが同社の狙いだ。また、コンテンツの増加と並行し、次期バージョンではアプリの処理速度も改善するなどしてユーザーの不満に応えていく。

 キーワードを入れて検索するといった従来のインターネットとは異なり、セカイカメラでは「現実空間がインターネットの入り口になる」と井口氏は説明する。企業はAPIを使うことで、場所にひも付いたフレッシュな情報をセカイカメラユーザーに訴求できるようになり、ソーシャル機能「セカイライフ」を通じて、Twitterのようにユーザーのつながりを経由した情報の伝搬も見込める。

 店舗や施設など、“場所”と関わりのあるデータを持つ企業は、自前の緯度経度情報や、住所を緯度経度情報に変換したデータを使って、APIによるセカイカメラ上でのコンテンツ配信を比較的簡単に始められるはずだ。COOの佐藤氏は「まず最初に考えたのは、グルメ、不動産、旅行などの情報と相性がいいだろうということ」と振り返る。実際、今回のイベントに合わせて発表された先行事例の数々は、こうした業種のものが多かった(詳細は次ページ)。

 現状ではオーソライズドタグを配信する方法として、GoogleMapsAPIプレミアを使った頓智ドットの商用ソリューション「セカイカメラEx」のツールを利用する方法と、今回のAPIを活用する方法の2種類が用意されたことになる。また、ゼンリンデータコムの提供する地図ソリューション「e-map」の利用企業であれば、セカイカメラとの連携オプションを使って、セカイカメラ上にコンテンツを簡単に配信できる。

 気になるのは今後無償のAPIの提供があるのかだが、井口氏は「非商用のAPIの提供も同時に検討している」とコメント。「商用、非商用にかかわらず、拡張現実をさらに豊かにするためのパートナーを求めている。OpenAirはまだ始まったばかり。アイデアあふれる事業プランやコンテンツをご提案いただければ」と、参加を呼びかけた。

 イベント後半では、APIを利用した情報配信で先行的にパートナーシップを結んだ、ぐるなび、ネクスト、カカクコム、東急ハンズ、リクルートの取り組みが紹介されたほか、Webベースのメモ管理ツール「Evernote」を提供する米Evernoteとの連携を予定していることも明かされた。

 ぐるなびは約5万3000件の飲食店情報をエアタグ化し、配信を開始した。店のあるエリアにエアタグが浮かび、タップすれば写真やテキストで店の紹介や予算、クーポンの情報などが確認できるほか、URLをタップすれば、Webページに遷移して詳細をみることも可能だ。まずは最低限のオーソドックスな機能を実現した段階だが、「もっと楽しめることができるはず」と、企画に関わるぐるなびの吉田真由美氏(企画 Department 取締役企画部問長)は期待を寄せる。

 グルメ情報としてはリクルートの「FooMoo by HotPepper」の情報もセカイカメラで見られるようになる。こちらはラストオーダーの近い店舗の情報を表示しないようにするなど、利便性を高めるための工夫が凝らされている。「今の場所で、いらない情報は削って表示したいと思った。2次会に行こうと思ったとき、ラストオーダーが終わっていることが良くあるが、そういう時にセカイカメラを使うと便利なようにした」(リクルート 街の生活情報カンパニー 領域戦略部 集客戦略グループ ゼネラルマネージャー 渋谷昭範氏)

 さらに物件情報として、ネクストの「HOME'S」、カカクコムの「スマイティ」、リクルートの「SUUMO」の情報がエアタグになった。HOME'Sでは同サービスが有する物件情報の一部をエアタグ化。スマイティはすべての物件情報が正確な緯度経度を持っているため、正確な位置に情報が表示されるという。SUUMOは新築のマンションの情報をその場所に表示し、街で見かけた建設途中の物件の情報が分かるようになっている。

 店舗や物件の情報以外にも、面白い取り組みが紹介された。東急ハンズは、各店舗が扱うグッズの情報を“それを使う場所”にエアタグとして表示させる。例えば、公園にはフリスビーを、バーベキュー広場ならばダッチオーブンを表示するイメージだ。「家でダッチオーブンを見てもあまり気持ちは盛り上がらないかもしれないが、森の中で寒い思いをしている中なら“欲しいな”と思う」と東急ハンズの長谷川秀樹氏(IT物流企画部 部長)は話す。

 リクルートはHotPepperやSUUMOに加え、「カーセンサー」の中古車情報をエアタグとして配信を開始し、「じゃらん」の旅行情報も3月24日から配信予定と、4つのサービスをセカイカメラと連携させた。カーセンサーでは各中古車販売店舗の場所にエアタグが浮かび、内容を見るとその店舗で販売している中古車が写真付きで見られる。じゃらんは宿泊施設の空室情報をエアタグ化し、温泉や観光地の情報も順次提供していくという。さらに、じゃらんのキャラクター“にゃらん”のエアタグを「各観光地に1つずつ用意して、“にゃらんを探せ”といったものもやりたいと企画している」(渋谷氏)とのことで、実現すれば宝探しゲームの感覚でセカイカメラを使った旅行が楽しめるようになりそうだ。

 Evernoteとの連携は、今年後半の実現を目指して作業を進めており、Evernoteに保存した位置情報付きの写真を、エアタグとしてその場所に投稿できるようになるという。機能の詳細はまだ明らかになっていないが、米Evernoteのフィル?リービンCEOは、「Evernoteはこれまで自分1人に閉じたサービスとして展開してきたが、セカイカメラとの連携は自分の記憶を人とシェアできるようにする初の試みとなる」と説明した。

 モバイルARの多くがナビゲーション的なサービスとしてスタートした中、ユーザー参加型の“草の根AR”として注目を集めたセカイカメラだが、今後は企業による有用な情報、さらに“電脳キャラクター”のようなエンターテインメント性のあるサービスを盛り込んで付加価値の創出を図る。また、コンテンツが増加することでセカイカメラのAR空間では、処理速度の向上やフィルター機能の改善、情報の重み付けの仕組みがますます重要になっており、今後のバージョンアップではこうした機能が随時追加されていくはずだ。【山田祐介,プロモバ】

引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局

2011年3月3日木曜日

― アトラス,ゴンゾロッソの株式を取得,子会社化を発表

 10月29日,アトラスは,ゴンゾロッソの株式を取得し,連結子会社化することを発表した。

 ゴンゾロッソの親会社であるGDHの上場廃止に伴い,GDHからオンラインゲーム事業を切り離すことが発表されていたが,その際にゴンゾロッソを一時的に預かっていた中小企業振興ネットワークからアトラスに売却ということで落ち着いたようだ。
アラド rmt
 アトラスは,「真?女神転生IMAGINE」の共同開発をはじめ,オンラインゲームに力を入れている大手ゲームメーカーとしても知られている。RYL2の自社運営に乗り出していた時期もあったのだが,最近ではオンラインゲーム事業は系列会社であるシーアンドシーメディアを中心に展開していた。ゴンゾロッソを新たに取得したことにより,勢いのある2社を抱える一大
勢力として台頭してきそうである。



アトラスによるプレスリリース


http://www.atlus.co.jp/ir/news/pdf/1256812248.pdf



株式会社ゴンゾロッソの株式取得(子会社化)に関するお知らせ




当社は、平成21年10月29日開催の取締役会において、株式会社ゴンゾロッソの株式を取得し、子会社化することを決議いたしましたので、下記のとおりお知らせいたします。







1.株式取得の理由

 当社は平成20年9月に策定した中期経営計画のもと、平成23年7月期までにアミューズメント関連資産を圧縮し、コンテンツ関連分野に積極投資を行うことにより、資産効率を重視した経営スタイルへと大幅な業態転換を図ることを目指して、着実に取り組みを進めてまいりました。

 その結果として、平成21年3月末をもって業務用ゲーム関連事業を廃止し、さらには、平成21年12月1日を効力発生日として、アミューズメント施設関連事業を分社化(新設分割)し、同日付けで新設会社株式の86%を譲渡する予定であります。従って、アミューズメント関連資産については、ほぼ資産圧縮が完了する計画となっております。

 一方、コンテンツ関連分野におきましては、家庭用ゲーム関連事業が事業の柱となっており、当事業では、家庭用ゲームソフトの企画?開発?製造?販売およびオンラインゲームの運営、ライセンス事業等を行っております。当分野においては、着実に成長を遂げており、今後も成長可能性の高い分野であるため、経営資源の再配分を進めております。

 その中でも、オンラインゲームの運営につきましては、連結子会社である株式会社シーアンドシーメディアが国内市場の運営を積極的に取り組んでおり、北米市場はAtlus U.S.A.,Inc.にて運営を行っております。

 今後オンラインゲーム市場のさらなる開拓と地域的拡大を図るべく、国内の運営事業と、当社が未開拓であり成長可能性の高いアジア圏の展開を進めている、株式会社ゴンゾロッソの株式を取得し、子会社化することにより、当社グループとしてさらなる成長が見込めることとなります。



2.異動の方法

 平成21年10月30日付で株式会社ゴンゾロッソの発行済み株式の54.6%を中小企業サービス機構株式会社より取得します。これにより、株式会社ゴンゾロッソは、当社の連結子会社となります。株式取得資金につきましては、自己資金にて予定しております。



引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局

2011年2月21日月曜日

【CEDEC 2010】アサシン?クリードのゲームデザインと開発プロセ?

Ubisoft パトリック?プルーレ氏(Patrick Plourde)によるセッションでは「アサシン クリードのゲームデザイン哲学」と称してグローバルスタジオにおけるプロジェクト進行が語られました。プルーレ氏は現在、最新作であるPS3/Xbox 360『アサシン クリード ブラザーフッド』の開発を担当されています。

【関連画像】

Ubisoft パトリック?プルーレ氏

Ubisoftでは、右脳、左脳型などプログラマー側、アーティスト、ライターなど両方の専門分野を組み合わせなければならない。ゲームデザイナーは論理側もつかさどらなければならないというロジック、ルールが存在するそうです。ゲームデザイナーの中では理論など、優先する人もおり、チェスのようなルールを作る人も好む人もいれば、クリエイティブな人もいるといったことが語られました。

『アサシン クリード』は2007年11月に発売、累計800万本を売上げ、レビューに関しては評価の高いものもあれば、悪いものもあったといいます。その続編となる『アサシン クリード2』は2009年11月にを発売、現在までの累計本数は900万本を売り上げています。最新作である『アサシン クリード ブラザーフッド』は、北米では11月16日、日本では2010年内発売予定。東京ゲームショウ2010でプレイアブル出展される予定とのことです。

プルーレ氏によると、ゲーム制作はクリエイティブな側面、アートであるというのが重要とのことです。アサシンクリードを作るにあたってビデオゲームの定義というものがあり、たとえば舞台だったり、映画だったりと受動的なコンテンツよりも、インタラクティビティがあるゲームでは、プレイヤーの行動によって体験させることが必要となるといったことです。

これはシネマ(カットシーン)のみでプレイヤーに何かを感じさせるということではなく、結果としてどう行動したのか、それによってどういう感情を与えたかというのを重要な要素として捉えているからです。

今回のセッションタイトルでもあり、同氏の携わった『アサシン クリード』の制作では、「自由度」と「マスターアサシンになっていることを体験させる」という2つのテーマを作成し、それに伴いゲームを制作したという例が語られています。

同作の「自由度」とは、広大な都市を砂場のようなものとして作り上げることで、さまざまな可能性のある世界として演出し、当然それらにツールを用意て使って楽しんでもらうというものです。またアサシンクリードでは、自由に探索できるフリーローミングの要素を取り入れ、メインミッションを遂行してストーリーを進めることはもとより、点在するクエストを進めてやりこんだりすることも楽しめるようになっています。

「自由度」という部分で開発チームが重点を置いた部分は、NPC(AI)はアグレッシブにプレーヤーを攻撃してこないというところだそうです。これは、ベルトスクロールタイプのゲームや、シューティングのように常にコントローラーを持っていなければならないという状況下を作らず、プレイヤーが何らかのアクションをしない限り、何も起こらないということを大事にしたからと語られています。結果として、プレイヤーは敵に対してのプレッシャーを常に感じることはなく、自由を体感できるようになったそうです。アンケートなどでも『アサシンクリードは旅行に行ったような気になる』といった回答を得られ狙い通りとなりました。しかし、これは偶然そうなったわけではなく、開発側がプレイヤーに提供している「自由」を感じているからだと語られています。

『NIINJA GAIDEN』と『ミラーズエッジ』を例にあげ、両作はプレイヤースキルに依存するため、ゲームデザイナーの意図した楽しみ方は難しいと語られました

「マスターアサシンになっていることを体験させる」という部分では、プレイヤーの力量ベースでのプレイアプローチを取らないことにしたそうです。プルーレ氏は、テクモの『NINJA GAIDEN』と、エレクトロニック?アーツの『ミラーズエッジ』を例として挙げ、これらのゲームは、インプットの大半をプレイヤーの力量に委ねていると語り、『アサシン クリード』ではプレイヤーのキャラクターがマスターアサシンに感じられるよう、操作の簡略化を行い、またプレイヤーキャラクターは他のキャラクターよりもより俊敏で強い設定にしたと語っています。

たとえば、複数の敵に同時に対峙したとしても、前述のキャラクターの性能によって、マスターアサシンとしての強さを感じ取ることもできれば、コアなゲームプレイとリンクすることで、感情を生みだそうとするシステムが機能したと語っています。たとえば、『アサシン クリードでなく』、FPSなどのシューターであれば、撃つことが楽しくなるようなシステムにするそうです。

『アサシン クリード』では、ゲーム要素の3つを重点に置き開発

次に、ゲームプレイにおける『アサシン クリード』はというと、「Fight」、「Navigation」、「Social Stealth」の3つの要素に重点を置いているそうです。

「Fight」(戦闘)部分では、プレイヤーがさまざまな戦闘をするというだけではなく、勢いを使ってアタックをするといったことも可能。プレイヤーが戦闘をするということはなく、カウンターキルを見せることや、パワープレイに対してフォーカスするアニメーションなどが盛り込み、戦闘をよりエキサイティングに楽しく演出していると語っていました。

「Navigation」(ナビゲーション)部分では、ベニスのマップを例にして挙げられています。同作のベニスは広大な都市であるため、タワーに上り見渡すことでヒントを得るという特徴があるため、複雑になったそうです。これをシンプルなコントロールを盛り込んだり、前述の細かい工夫によって、プレイヤーに感じてもらいたかった自由を体験できたと思うと語っています。また後述のプレイアビリティでこの部分が語られています。

「Social Stelth」(ソーシャルステルス)は、初代『アサシン クリード』から導入されている要素です。これは普通に群衆の中に紛れ、移動をしていれば敵に気付かれないといったものであり、この要素を導入することで、クエストのターゲットとなるNPCや外敵要因などに対してもプレイヤー自身が常にイニシアチブを持って行動することが可能になったと語られています。

ちなみに、フランチャイズタイトルであるからこそ最新作、『ブラザーフッド』でも、新鮮さがあることが大事だと語れました。プルーレ氏は、『アサシン クリード2』では、物語を進めれば全体の80%のスキルを覚えることができるといった要素を盛り込むことで、ゲームの中に新しい体験を提供していけることができたと語っています。

そのため『ブラザーフッド』の新要素としては、これまでの1、2で積み重ねてきた経験を情報としてを共有していくこと以外にも、弟子であるNPC暗殺者のリクルート、トレーニング、スキルを学ばせていくといったことも可能となっているそうです。この要素を盛り込んだことで、NPCもプレイヤーキャラクターと同じスキルを学んでいき、メンバー(NPC)の手助けが必要な時はプレイヤーからの合図を待ち、それを実行するという体験をはじめ、NPCたちが段々と強くなっていくといった1、2にはなかった教える、伝える、そして対象が成長するという過程を体験できるようにしたそうです。

これらのことからゲームの特徴を主となるゲームプレイにきちんと紐付けていくことが重要だと語られています。

次にセッションタイトルの「ゲームデザイン哲学」部分に則した面として、開発プロセスも語られています。

Ubifostはカナダのモントリオール、トロント、シンガポールなど5つの開発スタジオを渡って『アサシン クリード』を開発をしており、時差の関係やスケジュールの調整などもあるため、厳格な制作プロセスを持っているそうです。

世界各地のスタジオで合計すると『アサシン クリード ブラザーフッド』では、450人の開発者が関わっているそうで、プルーレ氏によると、大きなチームを最大限に活用した場合、きちんと作るにあたって偶然に頼ることはできず、高品質なドキュメンテーションのプロセスの作成とプレイテストが重要になると語られています。

ドキュメントの作成については、ゲームデザイナーの人たちの文章だけを信用しないというわけではなく、絵を入れたデザインプロットなどを描くことで、ゲームの要素をしっかりと見極めるようになり、そのドキュメントさえあれば、要素の説明できるようにするといった工夫がされたそうです。

結果として、プログラマーがデザインや仕様書を見て、コーディングを行うことで効率的に作業が行えるるようになったと語られています。

また、高いレベルの詳細をコミュニケーションで取ることはお勧めできないケースもあると語っています。これはゲームデザインを文章化した場合、400ページあったとするとデザインの情報を見つけるだけでも大変なことになってしまうからだそうです。

制作の際に必要なことは、プログラマと話をして、「仕様書がほしいのか?」と聞けばよいし、彼らに対して役にたつドキュメントを作ってやればよい。開発チーム間では、すべての機能について必要なものが、カテゴリで分かれており、アクションひとつにとっても、うまくいくのか行かないのかという質問で進むというようになるそうです。自分が何をしたいのかなど、コーディング部分ではプログラマーにゆだねられていますが、高精度な仕様書を描くことで、結果として特徴をうまく伝えることができるようになったと語られています。

また、ゲームの細かい仕様も同様に、1秒で3メートル走るのか、5メートルなのか、議論されたこともあるそうです。この場合、開発チーム間では、どちらが楽しいのかを話し合う場になったそうです。

そのほかにもプログラマやデザイナーがコミュニケーションを取る方法として、プロセスに対しての意見などには言語の統一が行われています。

具体的には、いきなりドキュメントをプログラマに渡し、ストラクチャーを提示するといったことはなく、すべての企画および仕様などはリードデザイナー、デザイナーのフォローアップ、ディレクターの承認が必要といったプロセスになっており、結果としてこれらに対してはすべてYesかNoで判定され、承認されれば採用されるといったプロセスにしたことで、何度となく会議を開かなくてもよくなり効率的に作業が行われたといったことが語られていました。

このドキュメントおよび承認制により、『アサシン クリード2』では、6カ月で200以上のドキュメントが作成され、再作業が少なく済んだQA(Quality Assurance)もドキュメントを開きゲームをプレイし、ドキュメント通りにいかない箇所があれば、バグとして報告するといったことを行ったそうです。また『ブラザーフッド』では、このドキュメントをアップデートして流用したことで、さらに効率的に作業が行われたと語られています。

結果として、『アサシン クリード 2』では210個のフューチャーを作成。『ブラザーフッド』では2の中から150個を保持したうえ、100個を追加。2では22カ月の開発期間を有したものの、ブラザーフッドでは10カ月の開発期間となったそうです。


開発が進むと、次はテスト環境になります。プレイテストの部分は、ゲームの完成度を高める重要な要素で、これは鏡のようなもので、アイデアとしてはあっても自分の中での考え(頭の中)と現実にできたものを鏡として見ながら調整できると語られています。

プレイテストのプレイログ、それぞれのプレイヤーの経路を記録し、どこが使われていないのかその理由や経緯などを解析しています。

たとえば『アサシン クリード』のプレイテストでは、データトラッキング方式が採用されており、Aというアクションが使っていないといったことが、プレイテストの中でわかるようになっていたそうです。

この結果、普通のゲームであれば、キャラクターが15回も連続して死ぬということは結果としてその箇所は「難しい」ということになるから調整を行うそうですが、「15回死んだが楽しかった」という答えがあった場合、その道筋は正しかったと判断するそうです。

また、ゲーム中に登場する都市「ベネチア」のプレイテストでは、4階建ての建物が登場しますが、プレイテストの際、コアゲーマーとカジュアルゲーマーにこのエリアをプレイさせたところ、カジュアルゲーマーはどうやって町をスムースに移動すればよいかなど、コアゲーマーほどわからないという結果なども出たそうです。プレイヤーがベニスに到達するまでに得たプレイエクスペリエンスによって、対応することができるようになっているだろうという、開発側の思惑とは外れていたことがデータとして立証されました。

この部分は、さらに様々な検証を行い、プレイアビリティの向上にフォーカスを当て、4階建ての建物であっても2階建てのスピードで上れるようにしたことで、カジュアルゲーマーであっても開発側の意図した使われ方となったと語られています。

このような過程を経て『アサシン クリード』は開発され、様々なテストを重ねることで、楽しさなども増していったそうです。

プルーレ氏は最後に「プレイヤーがクリエイターが表現したいものをすべて感じてもらうことためには、ゲームデザイナーは、クリエイティブなアプローチと実務的なスキル、そしてアプローチを進めていくことで、欲しいフューチャーが実装されていく。開発にいたっては、開発チームにしっかりとしたドキュメントを提供する必要があり、プレイテストを活用して、自分の目的が達成できているのかを確認することが必要。クリエイティブなアプローチを作ることで、ゲームをさらに楽しく体験でき、インパクトのある結果ももたらさられる。なにより、プレイヤーにとって楽しんでもらうことが必要で、これらをすべてゲームプレイの中で体験させることが大事」と語っています。


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引用元:Reign of Revolution 情報局

2011年1月28日金曜日

「トリックスター」“ガチャコイン15個+3”を買うと装備が

★☆ ガチャコイン15個+3を買ってあまぁ?い装備を手に入れよう ★☆
ガチャコイン15個+3購入キャンペーン

http://www.trickster.jp/

株式会社ジークレスト(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長: 西條 晋一)は、無料で遊べるオンラインRPG『トリックスター』において2010年5月18日(火)より、ガチャコイン15個+3を購入するとアイテムがもらえるキャンペーンがスタートしたことをお知らせします。また、その他のキャンペーンについてもお知らせします。

■□ ガチャコイン15個+3購入キャンペーン ■□

○実施期間
2010年5月18日(火)定期メンテナンス終了から
2010年5月25日(火)定期メンテナンス開始まで

○概要
キャンペーン期間中、ガチャコイン15個にさらにオマケのガチャコイン3個がついたお得なセット「ガチャコイン15個+3」を購入すると購入した数に応じて特典アイテムをプレゼントするキャンペーンが本日よりスタート!
 
ガチャコイン15個+3を購入すると、購入された個数に応じて日本未実装のあまぁ?いお菓子のような見た目の可愛い装備アイテムをプレゼント。

ガチャドリルスペシャルフィールドのブライダルモデルをつとめるジョイやレオナードに、カバリア島の精霊が手に入るスピリチュアルガチャなど、気になるガチャが目白押し!
ぜひこの機会にガチャドリルをプレイして、お気に入りのアイテムを見つけてくださいね!

※気になる詳細につきましては『トリックスター』公式サイトをご確認ください。

■□ 成長合成の極みを目指せ!キャンペーン ■□

○実施期間
2010年5月18日(火)定期メンテナンス終了から
2010年6月22日(火)定期メンテナンス開始まで

○概要
キャンペーン期間中、Map「ブルーミングコーラ」内のNPCショップにて販売されているアイテム『ラックスタッフ』に成長合成して、幸運の値が22以上になったアイテム『ラックスタッフ』を持っているキャラクターへ特典アイテムがもらえるキャンペーンがスタート!

さらに、幸運の値が24以上になったアイテム『ラックスタッフ』を持っているキャラクターの中から抽選で50名様に成長合成の担当NPC「ネイト」をモデルにしたペット『オツラナイ?ネイト』をプレゼント!

ネイトと共に成長合成の極みを目指そう!

※気になる詳細につきましては『トリックスター』公式サイトをご確認ください。

■□ カムバック+エンジェルキャンペーン ■□

○実施期間
2010年5月18日(火)定期メンテナンス終了から
2010年6月15日(火)定期メンテナンス開始まで

○概要
2010年3月1日以降、2010年5月18日定期メンテナンス開始までにゲームにログインしたことがなく、なおかつキャンペーン期間中にゲームにログインした方へ特典アイテムをプレゼントするカムバックキャンペーンが本日よりスタート!

さらに、今回のキャンペーンでは、カムバックしたキャラクターが初心者お助けシステム『エンジェルシステム』を利用したり『エンジェルシステム』によって、呼び出されて初心者キャラクターを助けてくれた場合には、さらに特典アイテムをプレゼント!

※気になる詳細につきましては『トリックスター』公式サイトをご確認ください。

「トリックスター」公式サイト


引用元:パーフェクトワールド(Perfect World) 専門サイト

2011年1月14日金曜日

「NAVYFIELD NEO」,有料チケット購入経験者が得する











NAVYFIELD NEO
配信元VerX(GAMESPACE24)配信日2008/02/13

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



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『NAVYFIELD NEO』

2月14日に「カムバックキャンペーン」と最新アップデートを実施!

?ノーマルプレイチケットの有効期間を無料プレゼント! さらに特別企画も?

http://gamespace24.net/navyfield-neo/


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 株式会社ベルクス(本社:東京都新宿区、代表取締役:梶並 伸博)は、当社が運営するオンライン海戦アクションゲーム『NAVYFIELD NEO』において、2008年2月14日に「カムバックキャンペーン」と最新アップデートを実施します。

 「カムバックキャンペーン」では、ノーマルプレイチケットの購入者全員を対象にしたノーマルプレイチケット期間の無料プレゼントや、プレミアムプレイチケット購入期間が延長する特別企画などを実施いたします。また、最新アップデートでは、機雷がより使いやすくなるアップデートとバランス調整を行います。





詳細は下記をご参照ください。





<カムバックキャンペーン概要>

 日頃の感謝をこめて、『NAVYFILED NEO』ではさらに多くのお客様に楽しんでいただくべく「カムバックキャンペーン」を2008年2月14日(メンテナンス終了後)に実施いたします。

 「カムバックキャンペーン」では、ノーマルプレイチケットの購入者全員を対象にしたノーマルプレイチケット期間の無料プレゼントや、プレミアムプレイチケット購入期間が延長する特別企画、さらに最新アップデートなどを実施いたします。

 もちろん、今から始めたい方はまずは無料でプレイ可能です! No1海戦アクションゲームをこの機会にお楽しみください。













【カムバックキャンペーン1】

「ノーマルプレイチケット」の有効期間を最大で「+30日間」無料でプレゼント!



プレゼント対象条件)

?プレイチケットの有効期間がある方

過去に一度でも有料チケットをご購入された方で、かつ2008年2月14日14:00の時点で有効期間が存在しているお客様には、ノーマルプレイチケットに相当する効果を14日間プレゼント!



?プレイチケットの有効期間が切れている方

過去に一度でも有料プレイチケットをご購入された方で、かつ2008年2月14日14:00の時点で有効期間が切れているお客様には、ノーマルプレイチケットに相当する効果を30日間プレゼント!



■プレゼント日時

2008年2月14日(メンテナンス終了後)



【カムバックキャンペーン2】

2008年2月14日?2月18日(予定)の期間限定、「1ヶ月プレミアムプレイチケット」をご購入いただいた方全員に、さらにプレミアムプレイチケットの有効期間を「+14日間」無料プレゼントいたします。

※1つの会員IDにて複数回購入された場合でも付与は1回のみになります。



■プレゼント日時

2008年2月21日(メンテナンス終了後)



※プレミアムプレイチケットとは?

『プレミアムプレイチケット』を購入すると、『NAVYFIELD NEO』の機能が全て利用可能となるほか、一部の戦闘で毎回ボーナスとして+1,000以上のクレジット、ポイント、経験値が獲得出来るなどさまざまなメリットがあるチケットです。





<最新アップデート&バランス調整を実施>

2008年2月14日にアップデートを実施し、以下の要素のバランス調整などを行います。より遊びやすくなった『NAVYFILED NEO』でさらに白熱した戦いを!



【アップデート項目1】機雷の販売個数と価格を変更。より使いやすく!

アイテムドックで販売中のアイテム「機雷」の販売個数と価格を変更します。

通常「機雷 100個」50ジスのところ、「機雷 500個」250ジスにて販売開始します。



【アップデート項目2】機雷投下方法変更

自艦の周囲のみ敷設可能だった機雷が偵察機から投下可能になります。敷設可能な範囲が広がることで、より高い戦術性が求められるでしょう。

※機雷発射管はFF、DD、CLのみ、偵察機は航空機を搭載できるCL以上の艦船で使用できます。

※FF:フリゲート、DD:駆逐艦、CL:軽巡洋艦









引用元:鹿児島市歯科の総合情報サイト